Pitbull
Jungspund


Dabei seit: 10.12.2016
Beiträge: 14
MainChar: Molkerei Twinks: Lyman, Fafal, Opadin, Nefas, Herkunft: zuhause
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| RE: Pala auf Heal skillen |
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2. Grundlegende Spielstile
2.1 HL, LB, HS
Mit Einführung von WotLK wurde bekannt, dass es zum BC-Holypaladin wenig Unterschiede gibt.
Es gibt im Grunde nur 2 Spielarten, welche vom Equip abhängig sind.
2.1.1 Der LB-Spamm0r
Bei dieser Spielweise ist LB der bevorzugte Zauber, um anderen Spieler zu heilen. Er wird fast pausenlos angewendet, um allen Schaden auszuheilen. Zwischendurch wird bei viel Schaden auf dem Tank oder einzelne Spieler auch HL verwendet. HS wird fast auf CD verwendet.
LB hat den Vorteil, dass er der günstigste Heilungszauber des Paladin ist und man ihn daher fast pausenlos einsetzen kann. Aber er heilt dafür deutlich weniger als HL bzw. ungefähr soviel wie HS.
Dieser Spielstil ist nur bei schlechtem EQ (bzw. wenn man noch wenig Erfahrung mit dem Holypaladin hat) empfohlen, weil man da relativ wenig falsch machen kann.
Der bevorzugte Wert (Stat), auf den man achten sollte, ist Mp5. Aus dem Grund, da man über einen längeren Zeitraum LB wirkt als HL für die gleiche Heilung. Dadurch kommen mehr Mp5-Ticks zustande. Zusätzlich ist der Rückgewinnungswert durch Illumination bei LB geringer als bei HL.
Richtig effektiv wird der LB-Spammer aber auch nur mit einer gewissen Menge an Zaubermacht, damit die LBs auch gut was weghealen
2.1.2 Der HL-Fakecaster
Heiliges Licht wird empfohlen, wenn man mittleres Hero-EQ besitzt. Aus dem einfach Grund, da man mehr Crit und Mana besitzt (umgekehrte Erklärung wie bei LB).
Dieser Spell ist der teuerste Heilungszauber des Paladins, aber auch der Mächtigste. Bei dieser Spielweise werden kleine Schäden an Gruppe und Tank durch LB weggehealt. Sonst castet ihr hauptsächlich HL. HS wird zwar nicht mehr auf CD, aber dennoch so oft wie möglich verwendet (siehe HS bei "2.2 Altes und Neues").
Wichtig ist dabei, da HL der teuerste Spell ist, dass man ihn möglichst NICHT verwendet, wenn es nichts zu healen gibt, oder ein Großteil des Heals ins Overheal geht. Ohne gutes EQ, viel Krit und Mana/Int, Skillung und dem Benutzen von anderen Manaregfähigkeiten, hält man nur ein gutes Dutzend von diesen Zaubern durch, danach ist man OOM, Punkt.
Das bedeutet, ihr solltet immer ein HL ansetzen, aber kurz bevor der durch ist Abbrechen durch einen Schritt vorwärts, Hüpfen oder "Esc" drücken. Je nach eigenen Vorlieben. Ich bevorzuge einen Schritt nach vorne, bzw nach hinten, da man nach selbigem direkt weitercasten kann. Bei einem Sprung hat man deutlich längere Pufferzeiten. Wenn das Ziel Schaden genommen hat, muss natürlich das HL fertig gecastet werden. Das ermöglicht euch, immer healbereit zu sein, aber kein Mana zu wasten.
=> Ab Ulduar lohnt sich eigentlich fast nur noch der HL-Fakecaster. Der LB-Spammer kann nur in einigen wenigen Encountern sinnvoll eingesetzt werden (z. B. Vezax: Manasparend, Flamme healt den Tank mit, ...)
2.2 Altes und Neues
Wie zu Beginn bereits erwähnt, hat sich nicht viel geändert. Die selben 2 Hauptzauber und HS wurden auch schon mit BC auf die gleiche Weise benutzt. Aber ebenso wie die anderen Klassen hat auch der Paladin ein paar nützliche neue Zauber dazubekommen:
Göttliche Bitte: Regeneriert 25% des Maximalmanas in 15 Sekunden, währenddessen wird aber jeder gewirkte Heal von HL, LB und HS um 50% reduziert. Dies sollte man nur anwenden, während wenig zu heilen ist, oder wenn wirklich Mananot abzusehen ist. Der Spell sollte so früh wie möglich nach Kampfbeginn gewirkt werden, damit man ihn später evtl. nochmals zur Verfügung hat. Gegebenenfalls kann man auch während des Benutzens der Göttlichen Bitte "Zornige Vergeltung" aktivieren (siehe Zornige Vergeltung).
Flamme des Glaubens: Der neue Ultimate im Heiligbaum. Jeder gewirkte Heal vom Heiligpaladin wird 1:1 auf das Ziel der "Flamme des Glaubens" kopiert. Ein Beispiel: ihr habt auf dem Tank "Flamme des Glaubens". Nun bekommt der Tank und ein Melee, den die Cleave erwischt hat, gleichzeitig viel Schaden. Dann wirkt ihr ein HL auf den Melee, der mit 11k crittet. Der Tank bekommt zur selben Zeit ebenfalls einen 11k Healcrit ab. Die Wahl, wem man Flamme des Glaubens gibt, ist situationsabhängig. Manchmal lohnt es, die Cleave einem Addtank zu geben, der zwar wenig Heal benötigt, aber dafür braucht ihr eine (bzw. mit Glyphe 1,5) Minute(n) nicht mehr auf ihn zu achten. Standardmäßig ist "Flamme" aber auf dem Maintank zu empfehlen, um sich dann auf die Gruppe konzentrieren zu können.
Wichtig ist, dass der Träger von Flamme des Glaubens immer noch im Sicht- und Heilreichweite sein muss. Darüber hinaus hat es keinen Effekt mehr. Auf einem Ziel können von mehreren Paladinen ihre Flammen des Glaubens gezaubert sein.
Geheiligter Schild: Das geheiligte Schild absorbiert mit Ulduargear, mit Raidbuffs (~3k ZM) + Holyprotspec mit dem Talent "Heiliger Wächter" mehr als 3k alle 6 (4 mit dem 4er-Bonus des T8-Sets!) Sekunden. Es sollte deswegen auch dauerhaft auf dem Tank aktiv sein. Vor allem bei Vezax ist außerdem der Lichtblitz-HoT extrem wichtig. Zusätzlich ist die Critchance von LB auf dem Ziel um 50% erhöht. Außerdem erhält das Ziel einen HoT von 100% des LB, wenn er von einem LB getroffen wird, wenn Lichtenergie geskillt ist.
Die "Soft-Bubble" des geheiligten Schilds hält 30 Sekunden lang und kann praktisch sein, aber sollte nicht primär gewirkt werden, da der Effekt geringer ist als ein LB, und dabei noch die dreifache Manamenge kostet (natürlich nicht über die gesamten 30 Sekunden gerechnet, aber dennoch ist es wichtiger, den Spieler hochzuhealen, wenn er nur noch 4k Leben hat, statt ihm ein Schild zu geben, der den nächsten 20k-Schlag um 500 reduziert). Die Effekte kommen auch zustande, wenn Geheiligtes Schild von einem anderen Paladin auf dem Ziel gezaubert ist. Es kann nur ein Schild pro Ziel aktiv sein.
Die meisten Palatankskillungen haben verbessertes Geheiligtes Schild geskillt, weshalb es besser ist, wenn der Palatank das Schild auf sich selbst zaubert. Leider machen diese es aber nur selten, da es ihnen einen CD stiehlt. Sprecht den Tankpala aber auf jeden Fall darauf an, dass er eigentlich immer dafür Zeit hat (vor dem Antanken, oder wenn er schon lange Aggro hat).
Aurenbeherschung: Der Effekt der aktuell gewirken Aura wird für 6 Sekunden verdoppelt. Bei der Konzentrationsaura ist man in diesen 6 Sekunden immun gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Dies ist bis Ulduar ein selten benutzter Supportspell von Heiligpaladinen. Einzig der Unterbrechungs-/Stilleimmunisierungseffekt ist bei Bossen wie Malygos sehr interessant. Mit Ulduar wird dieser Spell bei Bossen wie Mimiron wieder sehr interessant, da man mit ihm die P2 mit verdoppelter Feuerresiaura perfekt unterstützen kann.
Richturteil des...:
...Lichts bewirkt,
dass wenn das Ziel geschlagen wird, eine ca. 50%ige Chance besteht, dass der Schläger um 2% seines maximalen Lebens geheilt wird.
...Weisheit bewirkt,
dass wenn das Ziel geschlagen oder Zauber auf ihn gewirkt wird, eine ca. 50%ige Chance besteht, dass der Schläger 2% des Grundmanas regeneriert. ( Mein Tipp immer das nutzen)
...Gerechtigkeit bewirkt,
dass das Ziel nicht flüchten kann ("Runenbeschriebener Eisenschmiedezwerg versucht zu flüchten.") und dass das Ziel nicht schneller als 100% vorwärts kommt. Die Effekte der Tempoboni von Metasockel, Verzauberungen, Fähigkeiten, Skillungen und Mounts werden aufgehoben.
Allgemein bringen Richturteile mit geskilltem Richturteile des Reinen 15% Haste, also immer schön jede Minute mindestens einmal ein Richturteil wirken.
Zornige Vergeltung: Dieser Zauber ist zwar alt, aber neu ist, dass er jeden gewirkten Heal um 30% erhöht, so lange zornige Vergeltung aktiviert ist. Ich persönlich habe gute Erfahrungen damit gemacht, diesen Spell bereitzuhalten, wenn man Göttliche Bitte aktiviert hat. Der Healreduce von Göttlicher Bitte fällt dann nicht ganz so schlimm aus, wenn dann doch plötzlich viel Schaden reinkommt. Andere Einsatzbereiche sind temporäre Schadensspitzen, durch Haste beim Boss, oder Enrage.
Heiliger Schock: An diesem Spell selbst ist zwar nichts neues, außer dass er nur noch 6 Sekunden Cooldown hat. Wichtig ist aber, diesen Spell im Zusammenhang mit "Lichtenergie" zu erwähnen. Sobald ihr einen kritischen Treffer mit HS wirkt, erhaltet ihr für euren nächsten LB eine Zauberzeitverkürzung um 1,5 Sekunden (er wird meistens instant) oder, dass HL eine 20% höhere kritische Trefferchance hat.
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