Geschrieben von Hangasilly am 10.07.2016 um 16:09:
Krieger Tank
Der Krieger-Tank
Zu allererst sei zu Sagen, dass der Krieger-Tank sich entwas komplexer ausbildet als andere Tanks.
Der Guid hier is also auch ein bisschen länger, aber ich versuche mich, so kurz wie möglich zu halten
By the Way - schreckt wegen der länge des Textes nicht zurück... wer den Krieger-Tank gut beherrschen will, muss leider auch viel Wissen sein eigen nennen... aber wenn diese Klasse beherrscht wird, ist sie einsame Spitze
Attribute
Ausdauer
Ausdauer ist der mit Abstand wichtigste Wert für einen Tank. Ob ein Boss trifft, wird nach einem Zufallsprinzip ausgewürfelt und je höher der prozentuale Wert von eurem Ausweichen und Parieren ist, desto öfter werdet ihr nicht getroffen. Dennoch kann immer mal der “Worst Case†eintreten und der Mob trifft 2, 3 oder 4 mal in Folge, und da ist nur Ausdauer (= Lebenspunkte) der einzige Wert der euch rettet. Hinzu kommt, dass man magischen Angriffen nicht ausweichen kann! 1 Punkt Ausdauer entspricht 10 Lebenspunkte ohne Stärkungszauber / Talente.
Rüstung
Die gute (Platten-)Rüstung ist im Endeffekt das, was den Tank von anderen Klassen unterscheidet. Je mehr Rüstung man hat, desto höher ist der absorbierte Schaden, der von Mobs oder Bossen auf den Tank einwirkt. Mit weiter steigendem Wert erhält man über Rüstungspunkte jedoch weniger prozentuale Schadensreduktion (sog. “abnehmende Erträge†aus den verwendeten Gegenständen, engl.: “diminshing returnsâ€). Gegen Bosse mit Level 83 liegt die aktuelle Grenze über Rüstung bei 49.905. Damit würden dann 75% Schaden absorbiert werden.
Verteidigung
Um zu Tanken braucht ihr 540 Verteidigung damit ihr in den Bereich kommt, wo Level 83 Mobs (Bosse) euch nicht mehr kritisch treffen können. Das entspricht 5,6% oder 689 Verteidigungswertung. Bei 688 könnt ihr noch zu 0,x % kritisch getroffen werden und bei einem Boss der für 30.000 trifft, kann das gern mal in die Plattenhosen gehen! Ihr müsst wirklich mindestens 689 Verteidigungswertung haben. Zudem erhöht sich die Chance, um 5,6% nicht getroffen zu werden, auszuweichen, zu parieren und zu blocken.
Generell kann man sagen, dass der Wert Verteidigung ebenfalls ein extrem wichtiger Wert ist. Ich werde aber später auf eine optimale Zusammenstellung eingehen, damit ihr euch ein besseres Bild machen davon könnt.
Waffenkunde
Über diesen Wert verringert man die Chance, dass Bosse oder Mobs euren Schlägen ausweichen oder sie parieren. Man sollte über den Daumen 26 Waffenkunde haben, aber nach oben gibt es keine Grenze, da man nie an das Maxlevel erreicht. Bei 56 Waffenkunde wäre denn im Normalfall Schluss.
Trefferwertung
Die Trefferwertung gibt an, wie gut eure Angriffe treffen. Sie kommt besonders bei Mobs und Bossen zum Tragen, die über eurer eigenen Charakterstufe liegen. Wenn ihr z.B. Level 80 seid und der Boss Level 83, ist euch der Boss statistisch überlegen. Hier sorgt die Trefferwertung dafür, dass ein Ausgleich in punkto Angriffen geschaffen wird. Als Wert sollte man hier 8% anpeilen. Angesichts des aktuellen Tankgear ist das aber fast ausgeschlossen. Mann kann aber über Trefferwertungs-Essen und Trefferwertungs-Edelsteine Abhilfe verschaffen.
Blocken
Für das Blocken von Angriffen gibt es die Blockwertung und den Blockwert. Blockwertung erhöht eure Chance einen Angriff zu blocken, und Blockwert erhöht den von euch geblockten Schaden. Diese Werte erhöhen sich ausschließlich über die Items und beim Krieger zusätzlich noch über das Talent Schildspezialisierung und Schildbeherrschung. Leider ist Blocken im kompletten Content von WotLK nur einmal von Bedeutung, und das ist im Kampf gegen Endboss Anub’arak (im ‘Kolosseum des Kreuzfahrers’). Der Blockwert erhöht sich auch über Stärke.
Ausweichen & Parieren
Ich habe diese 2 Punkte zusammengelegt, um sie direkt vergleichen zu können. Seit Patch 3.2 geben euch Ausweich- und Parierwertung fast die gleichen Prozentzahlen. Des Weiteren gibt es seit WotLK auch hier den abnehmenden Ertrag (“diminshing returnsâ€, siehe oben). Das bedeutet: Je mehr Ausweichwertung ihr über Gegenstände sammelt, desto weniger profitiert ihr davon (gemessen am Aufwand). Das Gleiche gilt für das Parieren: Ab einer bestimmten Prozentzahl braucht ihr so viel Wertung für 1% Parieren, dass es sich nicht mehr lohnt und ihr stattdessen lieber Ausweichwertung sockeln solltet.
Die Talente
Die Talentpunkteverteilung sieht bei fast jedem Krieger anders aus und ist letztlich auch eine Philosophiefrage. Des Weiteren hängt die Verteilung auch von bestimmten Bossen ab. Als Vollblut-Tank solltet ihr zwei Schutz-Talentspezialisierungen haben, da ihr so wesentlich flexibler im Schlachtzug agieren könnt. Eine gängige Verteilung der Punkte sieht z.B. so aus:
(5/10/53)
Glyphen
Wie bei den Talenten gibt es auch hier die unterschiedlichsten Glyphen für eine Vielzahl mögliche Kämpfe. Nachfolgend findet ihr eine Übersicht der Glyphen, die am meisten Sinn für einen Tank machen:
Erhebliche Glyphen:
- Schildwall
- Letztes Gefecht
- Spott
- Verwüsten
- Blocken
- Einschreiten
Geringe Glyphen:
- Befehl
- Blutrausch
- Donnerknall
- Sturmangriff
Hier müsst ihr euch halt entscheiden, welche Fähigkeiten ihr am meisten benutzt, und welche Glyphen für euch am sinnvollsten sind - das kommt ganz auf euer Spielverhalten an...
Ein kleiner Tipp noch:
Bei den Trefferproblemen mit dem aktuellen Tankequip (wie oben schon angesprochen) ist die ‘Spott’ Glyphe fast ein Muss. Die Glyphe ‘Blocken’ sollte generell immer enthalten sein.
Ausrüstung
Sockelung
Es gibt 2 Arten zu sockeln, und anhand meiner Recherchen haben 50% der Tanks Variante 1 und die anderen 2.
Variante 1:
Man geht auf den maximalen Ausdauer (Trefferpunkte) Wert.
Dafür sockelt man komplett die blauen 30 Ausdauer – Steine.
Variante 2:
Blaue Sockel => 30 Ausdauer
Rote Sockel => Ausdauer + Ausweichwertung / Ausdauer + Parierwertung
Gelbe Sockel => Ausdauer + Verteidigungswertung.
Auf diese Weise [Variante 2] kann man jeden Sockel-Bonus mitnehmen und dabei kommt Einiges an zusätzlichen Werten zusammen. In einigen wenigen Fällen sollten man es vielleicht in Betracht ziehen, Waffenkunde oder Trefferwertung zu sockeln.
Für den Helm verwendet man den 32 Ausdauer und 2% Rüstungwertung – Stein. Wenn ihr noch keine 540 Verteidigung (689 Verteidigungswertung) [Crit-Immunität] habt, auf jeden Fall so lange sockeln, bis ihr den Wert erreicht!
Verzauberungen
| Item
| Verzauberung
| Wirkung[/b]
|
| Kopf
| Arkanum des tapferen Beschützers
| 37 Ausdauer 20 Verteidigungswertung
|
| Schultern
| Große Inschrift des Turms
| 20 Ausweichwertung 15 Verteidigungswertung
|
| Brust
| Große Verteidigung
| 22 Verteidigungswertung
|
| Brust
(alternativ)
| Erstklassige Gesundheit
| 275 Gesundheit
|
| Umhang
| Titangewebe
| 16 Verteidigungswertung
|
| Handgelenke
| Erhebliche Ausdauer
| 40 Ausdauer
|
| Hände
| Waffenmeister
| 10 Parierwertung 2% mehr Bedrohung
|
| Handy
(alternativ)
| Schweres boreanisches Rüstungsset
| 18 Ausdauer
|
| Beine
| Frostbalgbeinrüstung
| 55 Ausdauer 22 Beweglichkeit
|
| Füße
| Große Seelenstärke
| 22 Ausdauer
|
| Waffe
| Blutsauger
| Eine Waffe dauerhaft so verzaubern, dass sie gelegentlich bei einem erzielten Treffer oder dem Verursachen von Blutungseffekten den Effekt ‘Blutreserve’ gewährt. Wenn Eure Gesundheit unter 35% sinkt, stellt die Blutreserve 360 bis 440 Gesundheit wieder her. Hält 20 Sek. lang and und ist 5-mal stapelbar.
|
| Schild
| Verteidigung
| 20 Verteidigungswertung
|
Edelsteine
Die Edelsteine für die Rüstung des Schutzkriegers sollten folgende primäre Eigenschaften aufweisen:
Rot: Ausdauer / Ausweichwertung oder Ausdauer / Parierwertung
Blau: Ausdauer
Orange / Gelb: Ausdauer / Trefferwertung oder Ausdauer / Verteidigungswertung
Diese Edelsteine sollte man für die jeweiligen Item-Slots verwenden:
Kopf: Strenger Erdringdiamant + Majestätischer Schreckensstein (Sockelbonus nehmen)
Hals: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)
Schultern: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Umhang: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Brust: Majestätischer Schreckensstein + Klares Auge von Zul + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Handgelenke: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)
Handschuhe: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)
Gürtel: Majestätischer Schreckensstein + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Hosen: Majestätischer Schreckensstein + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Schuhe: Majestätischer Schreckensstein + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Ring 1: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)
Ring 2: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)
Soviel zur Vorbereitung....
Geschrieben von Hangasilly am 10.07.2016 um 16:23:
Das Tanken
Das Tanken
Nachdem ihr nun einen generellen Überblick bekommen habt, könnt ihr euch schon mal darauf einstellen, dass ihr als Tank künftig sehr viel Gold zum Reparieren brauchen werdet.
Es gibt 6 verschiedene Möglichkeiten, wie ein Boss oder Mob einen Tank trifft. Sie können den Tank normal treffen, kritisch treffen
(critten) oder verfehlen, und man selbst hat die Chance, den Treffer zu
blocken, ihm
auszuweichen oder ihn zu
parieren.
Die Chance, kritisch getroffen zu werden, fällt durch die Verteidigung von 540 weg
(die sogn. Crit-Immunität).
Sowohl über das
Ausweichen als auch das
Parieren verringert man die Chance getroffen zu werden weiter.
Schildblock reduziert über 10 Sekunden lediglich den Schaden, wenn ihr getroffen werden solltet. Im Vorfeld sollte ihr IMMER
Wachsamkeit auf einen Spieler wirken, um 1. extra Bedrohung zu erhalten und/oder 2. dem Spieler 3% weniger Schaden nehmen zu lassen.
Dies sollte im allgemeinen auf den Healer gewirkt werden, da dieser euch am Leben hält
Als Tipp: Wenn kein Schutzpaladin oder Disziplinpriester als Empfänger für Wachsamkeit im Schlachtzug ist, könnt ihr das auch auf einen anderen Tank wirken, um den Schaden vom Boss auf ihn zu minimieren. Der Einstieg und das Pullen von Mobgruppen oder Bossen ist fast immer gleich. Um wirklich das Maximum an Bedrohung aufzubauen, solltet ihr erst den
Heldenhaften Wurf verwenden und sofort danach in der
Verteidigungshaltung anstürmen.
Vorteile:
Wenn in einer Anhäufung von Gegnern Zauberer dabei sind und diese von Heldenhafter Wurf getroffen werden, sind sie mit Stille belegt, wirken keine Zauber und versuchen zu euch zu laufen. Das Anstürmen verschafft euch sofort Wut, um eure Fähigkeiten zu verwenden.
8I9BSP1: Ihr lauft in eine Gruppe, in denen nur Gegner stehen, die Zauber wirken. Da euch alle (nahezu) gleichzeitig angreifen, wirken diese auch parallel ihre Zauber, die gleichzeitig bei euch eintreffen. Ergo könntet ihr dann mit
Zauberreflexion kontern und würdet beim ersten Mal nicht nur 1, sondern alle Zauber zurückwerfen.
BSP2: Ihr lauft in eine Gruppe, in denen nur Gegner stehen, die Nahkampfschaden verursachen. Nach dem Anstürmen
Schildblock anwerfen. Danach
Donnerknall und
Demoralisierenden Ruf wirken. Über Schildblock werden alle Angriffe schon enorm abgeschwächt für die 10 Sekunden, die es aktiv ist. Die Schwächungszauber verringern weiterhin allen Schaden, der auf euch gewirkt wird und erhöhen die Bedrohung.[/I]
Wenn nun der Fall eintreten sollte, in dem ihr sehr
viel Schaden bekommt und sterben könntet, verwendet
Schockwelle. Das öffnet den Heilern ein erweitertes Zeitfenster euch am Leben zu halten, da alle Gegner 4 Sekunden betäubt sind (gilt natürlich nicht für Bosse). Das Tanken von mehreren Gegner sieht eigentlich immer gleich aus. Wenn die Abklingzeiten von
Donnerknall und Schockwelle abgelaufen sind, diese immer wieder sofort benutzen. Dann
Spalten dauerhaft verwenden sowie mit der Tabulator-Taste die Gegner durchtabben und auf jeden immer 1 – 2 Fähigkeiten wirken, bevor es zum nächsten weiter geht.
Allgemeiner Tipp zu Berserkerwut: In der aktiven Zeit von Berserkerwut ist die Wutgeneration erhöht. Wenn es zu magischen Attacken kommen sollte (Feueratmen bei Onyxia), erhält man viel Wut. Das kann man also gut ausnutzen, wenn man einen Kampf beginnt oder ab und zu ein “Wutloch†hat.
Zu Bossen generell: Je nach Zusammenstellung der Schlachtgruppe braucht ihr weder Demoralisierenden Ruf noch Donnerknall wirken (Vergelterpaladine und Todesritter übernehmen dann den Job). Der Befehlsruf sollte dann normal von einem Schadenskrieger aktiv gehalten werden, der Gebieterische Stimme geskillt hat.
Tipp: Wenn ihr weder Vergelter noch Todesritter im Schlachtzug habt, immer nur erneut den
Demoralisierenden Ruf oder
Donnerknall wirken, wenn sowohl Schildschlag und Rache noch in der Abklingzeit sind, damit weiterhin maximale Bedrohung aufrecht erhalten und aufgebaut wird. Für die sonstige Reihenfolge der Fähigkeiten gilt:
Schildschlag, Rache, Verwüsten.
Da
Heldenhafter Stoß eine “Nächster Schlag†– Fähigkeit mit hohem Bedrohungsaufbau ist, solltet ihr diese auf jeden Fall
dauerhaft aktiv halten. Bis Rüstung zerreißen auf 5 hoch gestapelt ist, solltet ihr etwas mehr Augenmerk auf diese Fähigkeit haben, bevor ihr mit der normalen Rotation fortfahrt. Wenn durch Schwert und Schild die Abklingzeit von
Schildschlag zurück gesetzt wird, sofort benutzen, da es den Schaden von Schildschlag weiterhin erhöht und sich damit die Bedrohung vergrößert.
Schildblock ist bei 90% der Bosse immer wieder anzuwerfen, wenn es bereit ist.
Als Offtank in einer sekundären Tankrolle Schildblock bei Bossen immer nur dann verwenden, wenn ihr Nahkampfschaden bekommen solltet (wenn bossbedingt zusätzliche Gegner (Adds) kommen).
Der restliche Ablauf ist im kompletten Content eigentlich immer gleich. Gute und schlechte Tankkrieger unterscheiden sich in ihrer Reaktionszeit und Vermögen. Auch ist es wichtig,
genug Bedrohung aufzubauen, so dass die Mitspieler nicht dauerhaft darauf achten müssen, den Tank im Aggrometer versehentlich zu überholen.
Tipps allgemein:
Um größere Entfernungen schneller zurück zu legen, und das müsst ihr auch als Tank häufig, könnt ihr
Einschreiten auf ein (befreundetes) Totem oder einen Spieler wirken und von dort aus den Gegner oder Boss anstürmen. Die Kriegerfähigkeiten beim Laufen einsetzen sollte blind klappen, daher erstmal schön in 5er-Instanzen üben. Bei Bossen ist darauf zu achten, wie hoch ihre Trefferpunkte (Lebenspunkte) sind, sprich: wann sie voraussichtlich zu Boden gehen.
Je nachdem könnt ihr dann schon vorzeitig eure mit längerer Abklingzeit belegten Fähigkeiten wie Schildwall oder Letztes Gefecht einsetzen. Generell solltet ihr bei jedem neuen Boss, den ihr angeht, alles einsetzen bzw. ausprobieren. Vom
Entwaffnen übers
Betäuben bis hin zum Schweigen bringen (
Stille).
Spott:
Der einzige richtige Spott, der euch an die “Bedrohungsspitze†bei Bossen oder Mobs katapultiert, ist
Spott selbst.
Herausforderungsruf und Spöttischer Schlag sorgen nur 6 Sekunden dafür, das ihr erstes Ziel seid.
Herausforderungsruf und Schildwall kann man z.B. bei großen Mobgruppen prima nutzen, um größere Gruppen an sich zu binden.
Ein anderes Szenario ergibt sich, wenn Bosse dem Spott einmal widerstehen sollten. Wenn das der Fall ist, überbrückt ihr die Zeit mit
Herausforderungsruf und Spöttischer Schlag, bis die Fähigkeit Spott wieder bereit ist, um erneut gewirkt zu werden. Damit der Spott nicht mehrfach in Folge fehlschlägt, ist die entsprechende Glyphe daher fast Pflicht (siehe oben).