Hangasilly
Chef vom Dienst
    

Dabei seit: 06.05.2012
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MainChar: Tiuz Twinks: Fjoargyn, Verdandy, Foseti, Nanshion, Darkhorizon, Cartharon, Wotanas Herkunft: NRW
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Das Tanken
Nachdem ihr nun einen generellen Überblick bekommen habt, könnt ihr euch schon mal darauf einstellen, dass ihr als Tank künftig sehr viel Gold zum Reparieren brauchen werdet.
Es gibt 6 verschiedene Möglichkeiten, wie ein Boss oder Mob einen Tank trifft. Sie können den Tank normal treffen, kritisch treffen (critten) oder verfehlen, und man selbst hat die Chance, den Treffer zu blocken, ihm auszuweichen oder ihn zu parieren.
Die Chance, kritisch getroffen zu werden, fällt durch die Verteidigung von 540 weg (die sogn. Crit-Immunität).
Sowohl über das Ausweichen als auch das Parieren verringert man die Chance getroffen zu werden weiter. Schildblock reduziert über 10 Sekunden lediglich den Schaden, wenn ihr getroffen werden solltet. Im Vorfeld sollte ihr IMMER Wachsamkeit auf einen Spieler wirken, um 1. extra Bedrohung zu erhalten und/oder 2. dem Spieler 3% weniger Schaden nehmen zu lassen.
Dies sollte im allgemeinen auf den Healer gewirkt werden, da dieser euch am Leben hält
Als Tipp: Wenn kein Schutzpaladin oder Disziplinpriester als Empfänger für Wachsamkeit im Schlachtzug ist, könnt ihr das auch auf einen anderen Tank wirken, um den Schaden vom Boss auf ihn zu minimieren. Der Einstieg und das Pullen von Mobgruppen oder Bossen ist fast immer gleich. Um wirklich das Maximum an Bedrohung aufzubauen, solltet ihr erst den Heldenhaften Wurf verwenden und sofort danach in der Verteidigungshaltung anstürmen.
Vorteile:
Wenn in einer Anhäufung von Gegnern Zauberer dabei sind und diese von Heldenhafter Wurf getroffen werden, sind sie mit Stille belegt, wirken keine Zauber und versuchen zu euch zu laufen. Das Anstürmen verschafft euch sofort Wut, um eure Fähigkeiten zu verwenden.
8I9BSP1: Ihr lauft in eine Gruppe, in denen nur Gegner stehen, die Zauber wirken. Da euch alle (nahezu) gleichzeitig angreifen, wirken diese auch parallel ihre Zauber, die gleichzeitig bei euch eintreffen. Ergo könntet ihr dann mit Zauberreflexion kontern und würdet beim ersten Mal nicht nur 1, sondern alle Zauber zurückwerfen.
BSP2: Ihr lauft in eine Gruppe, in denen nur Gegner stehen, die Nahkampfschaden verursachen. Nach dem Anstürmen Schildblock anwerfen. Danach Donnerknall und Demoralisierenden Ruf wirken. Über Schildblock werden alle Angriffe schon enorm abgeschwächt für die 10 Sekunden, die es aktiv ist. Die Schwächungszauber verringern weiterhin allen Schaden, der auf euch gewirkt wird und erhöhen die Bedrohung.[/I]
Wenn nun der Fall eintreten sollte, in dem ihr sehr viel Schaden bekommt und sterben könntet, verwendet Schockwelle. Das öffnet den Heilern ein erweitertes Zeitfenster euch am Leben zu halten, da alle Gegner 4 Sekunden betäubt sind (gilt natürlich nicht für Bosse). Das Tanken von mehreren Gegner sieht eigentlich immer gleich aus. Wenn die Abklingzeiten von Donnerknall und Schockwelle abgelaufen sind, diese immer wieder sofort benutzen. Dann Spalten dauerhaft verwenden sowie mit der Tabulator-Taste die Gegner durchtabben und auf jeden immer 1 – 2 Fähigkeiten wirken, bevor es zum nächsten weiter geht.
Allgemeiner Tipp zu Berserkerwut: In der aktiven Zeit von Berserkerwut ist die Wutgeneration erhöht. Wenn es zu magischen Attacken kommen sollte (Feueratmen bei Onyxia), erhält man viel Wut. Das kann man also gut ausnutzen, wenn man einen Kampf beginnt oder ab und zu ein “Wutloch†hat.
Zu Bossen generell: Je nach Zusammenstellung der Schlachtgruppe braucht ihr weder Demoralisierenden Ruf noch Donnerknall wirken (Vergelterpaladine und Todesritter übernehmen dann den Job). Der Befehlsruf sollte dann normal von einem Schadenskrieger aktiv gehalten werden, der Gebieterische Stimme geskillt hat.
Tipp: Wenn ihr weder Vergelter noch Todesritter im Schlachtzug habt, immer nur erneut den Demoralisierenden Ruf oder Donnerknall wirken, wenn sowohl Schildschlag und Rache noch in der Abklingzeit sind, damit weiterhin maximale Bedrohung aufrecht erhalten und aufgebaut wird. Für die sonstige Reihenfolge der Fähigkeiten gilt: Schildschlag, Rache, Verwüsten.
Da Heldenhafter Stoß eine “Nächster Schlag†– Fähigkeit mit hohem Bedrohungsaufbau ist, solltet ihr diese auf jeden Fall dauerhaft aktiv halten. Bis Rüstung zerreißen auf 5 hoch gestapelt ist, solltet ihr etwas mehr Augenmerk auf diese Fähigkeit haben, bevor ihr mit der normalen Rotation fortfahrt. Wenn durch Schwert und Schild die Abklingzeit von Schildschlag zurück gesetzt wird, sofort benutzen, da es den Schaden von Schildschlag weiterhin erhöht und sich damit die Bedrohung vergrößert. Schildblock ist bei 90% der Bosse immer wieder anzuwerfen, wenn es bereit ist. Als Offtank in einer sekundären Tankrolle Schildblock bei Bossen immer nur dann verwenden, wenn ihr Nahkampfschaden bekommen solltet (wenn bossbedingt zusätzliche Gegner (Adds) kommen).
Der restliche Ablauf ist im kompletten Content eigentlich immer gleich. Gute und schlechte Tankkrieger unterscheiden sich in ihrer Reaktionszeit und Vermögen. Auch ist es wichtig, genug Bedrohung aufzubauen, so dass die Mitspieler nicht dauerhaft darauf achten müssen, den Tank im Aggrometer versehentlich zu überholen.
Tipps allgemein:
Um größere Entfernungen schneller zurück zu legen, und das müsst ihr auch als Tank häufig, könnt ihr Einschreiten auf ein (befreundetes) Totem oder einen Spieler wirken und von dort aus den Gegner oder Boss anstürmen. Die Kriegerfähigkeiten beim Laufen einsetzen sollte blind klappen, daher erstmal schön in 5er-Instanzen üben. Bei Bossen ist darauf zu achten, wie hoch ihre Trefferpunkte (Lebenspunkte) sind, sprich: wann sie voraussichtlich zu Boden gehen.
Je nachdem könnt ihr dann schon vorzeitig eure mit längerer Abklingzeit belegten Fähigkeiten wie Schildwall oder Letztes Gefecht einsetzen. Generell solltet ihr bei jedem neuen Boss, den ihr angeht, alles einsetzen bzw. ausprobieren. Vom Entwaffnen übers Betäuben bis hin zum Schweigen bringen (Stille).
Spott:
Der einzige richtige Spott, der euch an die “Bedrohungsspitze†bei Bossen oder Mobs katapultiert, ist Spott selbst. Herausforderungsruf und Spöttischer Schlag sorgen nur 6 Sekunden dafür, das ihr erstes Ziel seid. Herausforderungsruf und Schildwall kann man z.B. bei großen Mobgruppen prima nutzen, um größere Gruppen an sich zu binden.
Ein anderes Szenario ergibt sich, wenn Bosse dem Spott einmal widerstehen sollten. Wenn das der Fall ist, überbrückt ihr die Zeit mit Herausforderungsruf und Spöttischer Schlag, bis die Fähigkeit Spott wieder bereit ist, um erneut gewirkt zu werden. Damit der Spott nicht mehrfach in Folge fehlschlägt, ist die entsprechende Glyphe daher fast Pflicht (siehe oben).
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