Hangasilly
Chef vom Dienst
    

Dabei seit: 06.05.2012
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MainChar: Tiuz Twinks: Fjoargyn, Verdandy, Foseti, Nanshion, Darkhorizon, Cartharon, Wotanas Herkunft: NRW
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Der Frost-DK-Tank
Die Punkte Werte, Verzauberung, Sockel und Berufe sind natürlich auch für Blut- und Unheilig-Tanks gültig.
Die folgenden Abkürzungen werden im Guide ab und an auftauchen. Aus diesem Grund hier eine Übersicht. (Kleiner Hinweis: Ich spiele WoW immer noch auf Englisch, deswegen stehen sowohl die deutschen als auch die englischen Begriffe dahinter.)
- AP - Attack Power (Angriffskraft)
- BS - Blood Strike (Blutstoß)
- BT - Blood Tap (Blutwandlung)
- CD - Cooldown
- DnD - Death and Decay (Tod und Verfall)
- DK - Death Knight (Todesritter)
- DR - Dimishing Return
- HB - Howling Blast (Heulende Böe)
- HP - Health Points (Lebenspunkte)
- ICC - Icecrown Citadel (Eiskronenzitadelle)
- IT - Icy Touch (Eisige Berührung)
- KR - Bloodlust/Heroism (Kampfrausch/Heldentum)
- OB - Obliterate (Auslöschen)
- PdoK - Trial of the Grand Crusader (Prüfung des obersten Kreuzfahrers)
- PS - Plague Strike (Seuchenstoß)
- RP - Runic Power (Runenmacht)
Talentbäume
Da die Tank – Punkte auf alle drei Bäume verteilt sind, muss man sich entscheiden, was einem als Tank persönlich wichtig erscheint und womit man sich am besten identifizieren kann. Aus diesem Grund wird es auch nie die eine perfekte Skillung geben, sondern immer nur einige Punkte, die man mitnehmen muss – der Rest ist Geschmackssache.
Runensystem
Während andere Klassen mit Mana oder Wut tanken, hat der DK seine eigene Art: Das Runensystem. Als DK benötigt man Runen und Runenmacht zum Tanken, wobei die Runenmacht mit der Wut des Kriegers vergleichbar ist. Diese entsteht jedoch nicht dadurch, dass auf einem herumgehauen wird, sondern durch den Einsatz von Runen. Hier stehen drei verschiedene Arten zur Verfügung:
zwei Frostrunen
zwei unheilige Runen
zwei Blutrunen
Durch deren Einsatz erzeugt der DK Runenmacht. Des Weiteren gibt es einige Talente und Fähigkeiten (bspw. Horn des Winters) sowie Glyphen, durch die Runenmacht entsteht. Die Haupttankfähigkeit eines Frost – DKs, der Runenstoß, benötigt 30 Runenmacht. Dementsprechend gibt es zwei Arten von Fähigkeiten beim DK.
1. Fähigkeiten, die durch die Nutzung von Runen Runenmacht erzeugen
Wird nur eine Rune genutzt, entstehen zehn Runenmacht, werden mehrere Runen für einen Angriff genutzt, erhält man 15 Runenmacht. Verfehlt ein Angriff werden keine Runen verbraucht.
2. Fähigkeiten, die Runenmacht verbrauchen
Für diese Angriffe benötigt man die zuvor erzeugte Runenmacht. Einige Angriffe sind stärker, je mehr Runenmacht sie benötigen. Als Tank sollte man Runenstoß immer auf CD halten. Verfehlt ein Angriff, wird keine Runenmacht zurückerstattet.
Wird eine Rune verbraucht, hat diese einen CD von zehn Sekunden und ist danach wieder einsatzbereit. Durch Fähigkeiten können Runen in andere Runen umgewandelt werden, so bspw. wird durch „Blutwandlung“ eine Blutrune für 20 Sekunden in eine Todesrune umgewandelt und kann dann als Frost-, unheilige oder Blutrune genutzt werden. Aus diesem Grund gibt es auch keine feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste: Es werden die Runen eingesetzt, die gerade zur Verfügung stehen. Allerdings ist es möglich, durch „Runenwaffe verstärken“ alle fünf Minuten alle Runen zu aktivieren und zusätzlich 25 Runenmacht zu erhalten.
Angriffe
Ein DK hat zwei Arten von Agriffe:
Zum einen natürlich die Nahkampfangriffe, die nur mit einer angelegten Waffe auf das Ziel gehen. Diese verfehlen mit der Chance der angelegten Waffe, ergo bei einer Zwei-Hand-Waffe mit 8%, bei zwei Ein-Hand-Waffen zu 28%. Durch Trefferwertung und das Talent „Nerven aus kaltem Stahl“ (3% Hit) für Ein-Hand-Waffen kann diese Chance erhöht werden. Dies macht natürlich die Zwei-Hand-Waffe zum Tanken attraktiver; ich hatte allerdings bisher noch keine Probleme meine Ziele zu treffen und Aggro zu halten.
Die anderen Angriffe sind „Fernkampfangriffe“. Hierzu gehört bspw. Todesmantel, welchen ich als Tank aber so gut wie nie benutze, da ich die Runenmacht für Runenstoß aufbewahre bzw. durch das Makro immer auf CD halte. Die Chance zu verfehlen liegt wie bei den Fernkampfangriffen von Castern bei 17%, wobei dies durch das Talent „Virulenz“ um 3% gesenkt werden kann.
Werte
Todesritter bauen durch Nahkampfangriffe Bedrohung auf; gesteigert wird dies durch das Nutzen der Frostpräsenz. Der Schaden wird durch die Angriffskraft erhöht, welche bei einem Todesritter am effektivsten aus Stärke resultiert. Des Weiteren wird durch Stärke auch die Parierchance erhöht. Da man als Todesritter kein Schild tragen kann, um Angriffe abzublocken, muss man diesen ausweichen oder diese parieren. Erlittene Treffer werden durch seine Rüstung abgeschwächt und der noch verbliebene Schaden wird letztendlich vom Leben abgezogen. Daraus ergeben sich die wichtigsten Parameter:
Rüstung und Leben (Ausdauer)
Verteidung (Ausweichen, Parieren)
1. Verteidung
Das erste Ziel eines jeden Tanks auf Stufe 80 ist Crit-Immunität, so dass man also keine kritischen Treffer mehr erleiden kann. Hierfür benötigt man für Raid-Instanzen 540 Verteidigung (welches einem Verteidigungswertung von 688 entspricht), für heroische 80er Instanzen 535. Verteidigung erhöht zudem die Chance auszuweichen, zu parieren, verfehlt zu werden und erhöht außerdem die Wirksamkeit von Eisige Gegenwehr. Deswegen ist Verteidigung auch nach Erreichen der Crit-Immunität nicht als verschwendet anzusehen.
2. Trefferwertung
Trefferwertung ist für einen Tank natürlich nicht zu vernachlässigen, schließlich möchte man nicht, dass der Spot verfehlt und man deswegen am Ende am Wipe schuld ist. Die Chance mit Nahkampfangriffen zu verfehlen liegt bei 8% (also 263 Hitcap), wohingegen „Fernkampfangriffe“, wie schon erwähnt, bei 17% (446 Hitcap) liegen. Natürlich trifft man mit einer Zwei-Hand-Waffe besser als mit zwei Ein-Hand-Waffen (hier liegt die Trefferwertung theoretisch bei 28%, 916 Hitcap). Dies ist aber kein Grund, nicht auf Duwalwield zu gehen, da für die Spezialattacken wie Froststoß etc. weiterhin das Hitcap von 263 ausreicht (also 8%). Achtet am besten darauf, dass ihr immer einen Draenei in eurer Gruppe habt um von der 1%-Hitaura zu profitieren.
3. Ausdauer und Rüstung
Ausdauer erhöht das gesamte Leben eines Tanks; Rüstung reduziert den erhalten Schaden von körperlichen Angriffen. So viel erst einmal als Grundlage. Mehr Leben erhöht natürlich die Überlebenschance, sollte aber nicht überbewertet werden. Vergleicht man sich mit einem Bären und seinen HP, könnte man denken, man sei diesem als Tank unterlegen. Jedoch darf nicht vergessen werden, dass ein Todesritter neben ausweichen auch noch parieren kann – diese Eigenschaft steht einem Bären nicht zur Verfügung. Zudem trägt man als DK Plattenrüstung und nicht Leder, wodurch man also noch einmal mehr Rüstung erhält. Aus diesem Grund bietet es sich an, nicht die HP zu vergleichen, sondern diese in Effektives Leben (auch EH = Effective Health genannt) umzuwandeln. Hierbei wird berechnet, wie viel Leben man hätte, würde man Rüstung und Verteidigung dazurechnen. Bei diesen Vergleichen kommt dann als Ergebnis heraus, dass ein DK mit 30k HP in etwa genau so viel Effektives Leben hat wie ein Bär mit 40k HP.
Ausdauer ist dementsprechend der primäre Wert, der gesockelt wird um so viel wie möglich aushalten zu können. Bei der Rüstung ist darauf zu achten, dass es ein Cap von 75% gibt. Hat man einen bestimmten Rüstungswert erreicht, so kann dieser prozentual nicht mehr gesteigert werden. Man kann nur maximal 75% Rüstung haben. Achtet darauf, dass ihr auch die Buffs mitbedenkt, die ihr erhaltet, denn diese erhöhen eure Rüstung auch noch prozentual.
4. Ausweichen und Parieren
Nachdem man crit-immun ist, steht man vor der Wahl: Ausweichen oder Parieren? Da Ausweichen besser skaliert als Parieren, entscheidet man sich als Todesritter dafür, diesen Wert zu erhöhen.
Zwar wird durch Parieren die Angriffsgeschwindigkeit erhöht bzw. erfolgt der nächste Angriff in kürzerer Zeit, nachdem man einen Angriff pariert hat (parry haste) – deswegen aber pur auf Parieren zu gehen lohnt sich nicht.
Genaueres hierzu ist zum einen unter „Exkurs Diminishing Returns“ und zum anderen unter dem Abschnitt 7 „Sockel“ nachzulesen. Hier sei nur kurz erwähnt, dass es keine optimale Ausweich-/Parierchance als DK gibt – Ausweichen ist IMMER besser.
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