Geschrieben von Hangasilly am 29.09.2016 um 17:33:
Fuore - Krieger
Allgemeines
So... dann wollen wir mal versuchen, aufzuschreiben, wie man sich einen Fury-Krieger baut...
Viel Spaß mit dem Guide
Warum Furor-Krieger:
Als Krieger generell ist man auf keine Mana- oder Energiebar angewiesen. Mit entsprechender Ausrüstung ist einem Krieger also keine Grenze gesetzt was den Schaden einschränken kann, außer die Globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden, weil man einfach unendlich viel Wut hat.
Durch Fähigkeiten wie Wirbelwind und Spalten kann man sehr viel Schaden auf mehrere Ziele verursachen. Dadurch, dass momentan sehr viele Bosse darauf basieren, auf mehrere Ziele gleichzeitig Schaden zu Verteilen, ist man die optimale Wahl.
Was nützt er dem Schlachtzug?
Toben – 5% Crit für jeden physischen Schadensverursacher
Demoralisierender Ruf -410 AP auf Gegner // Untalentiert
Durch das Talent “Verbesserten Demoralisierungsruf†kann man die –AP nochmal erhöhen. –> -574 AP auf Gegner // Talentiert
Rüstung zerreißen – 20% Rüstungsdurchschlag
Zerschmetternder Wurf – 20% Rüstungsdurchschlag für 10 Sekunden. (5 Minuten Abklingzeit)
Wird benutzt um den Schaden des Raids in einer wichtigen Situation nochmal zu erhöhen. Meistens zusammen mit Kampfrausch bzw. Heldentum.
Schlachtruf 548 AP auf alle Mitglieder des Schlachtzugs // Untalentiert. Durch das Talent “Gebieterische Stimme†wird das nochmal verstärkt 688 AP auf alle Mitglieder des Schlachtzugs // Talentiert
Befehlsruf 2255 mehr Lebenspunkte für alle Mitglieder des Schlachtzugs // Untalentiert. Durch das Talent “Gebieterische Stimme†wird das nochmal verstärkt 2818 mehr Lebenspunkte für alle Mitglieder des Schlachtzugs // Talentiert
Hier muss man anmerken, dass das Pendant vom Hexenmeister talentiert nur 1729 Lebenspunkte gibt. Dadurch ist der Befehlsruf, zumindest bei Bossen wo es auf die maximale Lebenspunkteanzahl im Schlachtzug ankommt, unersetzbar!
Relevante Attribute:
Trefferwertung
Man benötigt als Furor Krieger 8% Hit um einen gegnerischen Boss nicht mehr mit Spezialattacken verfehlen zu können. 3% können im Furorbaum mit Talenten ergattert werden und die anderen 5% muss man sich über die Ausrüstung holen. Sofern man bei der Allianz spielt und einen Draenei in der Gruppe hat oder selber einer ist, braucht man nur noch 4% Hit auf der Ausrüstung.
Waffenkunde
Man kann Bosse nicht nur verfehlen. Sie können auch ausweichen und wenn man vor ihnen steht parieren.
Es besteht eine Chance von 6.5%, dass der Boss ausweicht, wenn man hinter ihm steht. Davon sollte man als Nahkämpfer ausgehen. Um diese 6.5% auszumerzen braucht man 26 Expertise. Die Zahl 26 ergibt sich daraus, dass jeder Punkt Expertise die Chance um 0.25% reduziert.
Hier muss man allerdings beachten, dass man nur für alle 8.2 Expertise RATING – 1 Expertise bekommt. Sollte man zum Beispiel 147 Expertise Rating haben wären das 17,93 Expertise. Jedoch bekommt man im Charakterbildschirm nur die 17 zu sehen.
Stärke
Jeder Punkt Stärke bringt einem Krieger 2 AP. Außerdem findet man im Furorbaum nochmal ein Talent, das die gesamte Stärke des Kriegers um 20% erhöht.
Ein weiterer Punkt warum STR bzw. AP so wichtig ist: Die Spezialfähigkeit Blutdurst basiert vollkommen auf AP. Sie macht 50% der Gesamt AP zum Zeitpunkt des Benutzens als Schaden. Natürlich wird der Schaden durch Rüstung beeinflusst.
Rüstungsdurchschlag
Abgesehen von den zwei Blutungseffekten “Verwunden†und “Tiefe Wunden†ist jeder Schaden des Krieger physisch. Dadurch ist ARP eines der wichtigsten Attribute für den Krieger. Man versucht immer 100% anzustreben. Momentan ist das Ganze zwar nur in Kombination mit jeweils einem Trinket möglich, aber ARP zu maximieren, ist ein MUSS. Zu den Prioritäten und ab wann es sich lohnt später mehr.
Kritische Trefferwertung
Ein Krieger lebt von Kritischen Treffern. Zum einen ist es das Grundprinzip, wonach man durch Crits mehr Wut kriegt. Zum anderen sind es 2 Talente:
- “Tiefe Wunden†im Waffenbaum
Für jeden Crit den man macht erhält das Ziel nochmal zusätzlich Schaden in Form einer Blutung . Die Mechanik ist die gleiche wie beim Magier-Talent “Entzünden“. Um hier kein Zahlen WirrWarr zu entfachen kann jeder der sich noch etwas genauer damit beschäftigen will, die Mechanik bei Wowwiki.com nachlesen.
- “Schlaghagel†im Furorbaum
Bei jedem Crit den man macht erhält man für die nächsten 3 Schläge 25% zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.
Fazit: Mehr Crit –> Mehr Schlaghagel –> Mehr Angriffsgeschwindigkeit –> Mehr Schaden
Tempowertung
Durch Haste wird lediglich die Frequenz erhöht mit der man “Nächster Nahkampfschlag†Attacken benutzen kann. Das sind “Spalten†und “Heldenhafter Stoß“. Besonders bei “Spalten†kann man deutlich merken, dass Haste etwas bringt.
Beweglichkeit
Durch Agi erhält der Krieger Crit und Rüstung. 62.5 Agi sind 1% Crit und für jeden Punkt Agi erhält der Krieger 2 Rüstung. Indirekt wird durch Agi also auch die AP gesteigert, dank dem Talent “Bis an die Zähne bewaffnet†im Furorbaum. Allerdings bleibt das Ganze im minimalen Bereich und ist daher eher nebensächlich.
Auslegung der Attribute:
Am allerwichtigsten ist es das Hit Cap von 8% und das Exp Cap von 6.5% zu haben. Alles andere kommt danach. Dabei geht es hauptsächlich darum, dass verfehlte Spezialattacken einen enormen Schadensverlust bedeuten und ausgewichene Schläge keine Wut bringen.
Sobald das erreicht ist geht dreht sich alles um STR und ARP. Es geht primär darum ARP zu maximieren, aber ein passenden STR Wert zu behalten. Im BiS-Gear ist das ganze eher eine Formsache, aber dazu später mehr im Abschnitt Ausrüstung.
Einen akzeptablen Crit Wert erhält man auch automatisch durch gute Ausrüstung und durch die Unterstützung von anderen Klassen im Schlachtzug. Das gleiche gilt für Haste.
Talente und Glyphen:
Maximaler Schaden -- 19-52-0
Glyphen:
Die Auswahl hier ist relativ gering. Es gibt 2 Erhebliche Glyphen die man benutzen muss und eine Glyphe die man je nach Boss anpassen kann. Bei den geringeren Glyphen gibt es keine vernünftigen Alternativen.
- Glyphe ‘Heldenhafter Stoß’
- Glyphe ‘Wirbelwind’
Je nach Boss:
- Glyphe ‘Spalten’
- Glyphe ‘Hinrichten’
Bei Bossen wo man maximal 2 Ziele angreift oder überhaupt kein Spalten benutzt ist die Glyphe nutzlos. Daher benutzt man dann die “Glyphe ‘Hinrichten’“.
- Glyphe ‘Schlachtruf’
- Glyphe ‘Blutrausch’
- Glyphe ‘Befehl’
Prioritätenliste / Rotation:
Der Krieger an sich hat keine feste Rotation. Es gibt nur eine Prioritätenliste nach der man handelt. Jene Liste unterscheidet sich nach der Anzahl der möglichen Ziele und der Prozentzahl des Bosses.
Bei 1 Ziel:
Blutdurst > Wirbelwind > Hinrichten > Zerschmettern // Heldenhafter Stoß als “Wutsenkerâ€
Bei 2 bzw. mehreren Zielen:
Wirbelwind > Blutdurst > Hinrichten> Zerschmettern // Spalten als “Wutsenkerâ€
Spalten und Heldenhafter Stoß liegen nicht auf dem GCD und dienen dazu überschüssige Wut loszuwerden und in mehr Schaden umzuwandeln.
Juwelen:
Metasockel
Chaotischer Polarlichtdiamant (2 Blaue Sockel nötig)
Unerbittlicher Erdringdiamant (1 Blauer Sockel nötig)
Rote Sockel
20 STR oder 20 ARP
Gelbe Sockel
10 STR / 10 Crit
Blaue Sockel
Alptraumträne (+10 Werte), 10 ARP / 15 STA, 10 STR / 15 ST
Abhängig von eurer Ausrüstung benutzt ihr den jeweiligen Metasockel. Im BiS-Gear hat man 2 sinnvolle blaue Sockel, daher benutzt man den Chaotischer Polarlichtdiamant. Ob ihr gelbe Sockel ausfüllen wollt um einen Bonus mitzunehmen hängt davon ab, was der Bonus bringt und ob man noch zusätzlich ein “nutzloses†blaues Juwel einsetzen müsste. Bei den momentanen Kolosseum-Items lohnt es sich aber den Sockelbonus mitzunehmen.
Verzauberungen:
Kopf – Arkanum der Qualen 50 AP + 20 Crit
Schultern – Große Inschrift der Axt 40 AP + 15 Crit
Umhang – Erhebliche Beweglichkeit 22 Agi
Brust – Gewaltige Werte 10 auf alle Werte
Handgelenke – Großer Sturmangriff 50 AP
Hände – Zermalmer 44 AP
Beine – Eisschuppenbeinrüstung 75 AP + 22 Crit
Füße #1 – Großer Sturmangriff 32 Crit
Füße #2 – Eiswandler 12 Crit + 12 Hit
Füße #3 – Vitalität der Tuskarr 15 Sta + Runspeed
Waffe – Berserker 400 AP auf Procc
Bei den Stiefel Verzauberungen muss man klar differenzieren:
- Brauche ich die Trefferwertung?
- Muss ich im Kampf lange Laufstrecken zurücklegen?
Nach diesen Kriterien solltet ihr euren Stiefel Enchant wählen.
Ausrüstung:
Horde
Kopf: Höllschreis Helm des Triumphs Kolosseum 25 HC
Hals: Kraft der Eredar Kolosseum 25 HC
Schultern: Höllschreis Schulterplatten des Triumphs Kolosseum 25 HC
Rücken: Sylvanas’ List Kolosseum 25 HC
Brust: Höllschreis Kriegsplatte des Triumphs Kolosseum 25 HC
Handgelenke: Knochenschmetternde Unterarmschienen Kolosseum 25 HC
Hände: Stulpen der bitteren Erwiderung Kolosseum 25 HC
Gürtel: Taillenschutz der tödlichen Vorherrschaft Kolosseum 25 HC ODER Blutbadgurt Kolosseum 25 HC
Beine: Höllschreis Beinplatten des Triumphs Kolosseum 25 HC
Füße: Schienbeinschützer der Saronitzitadelle Kolosseum 25 HC ODER Eiswandlertreter Kolosseum 25 HC
Ring 1: Ring des wilden Temperaments Kolosseum 25 HC
Ring 2: Band der gleichgültigen Aggression Kolosseum 25 HC
Trinket 1: Des Todes Wahl Kolosseum 25 HC
Trinket 2: Des Todes Wahl Kolosseum 25 N ODER Runenstein von Mjolnir Ulduar10 HM
Waffenhand: Doppelklingenschlächter Kolosseum 25 HC
Schildhand: Doppelklingenschlächter Kolosseum 25 HC
Schusswaffe: Totenkopfarmbrust Kolosseum 25 HC
Die Ausrtüstung ist natürlich nur eine Empfehlung