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Geschrieben von Hangasilly am 05.07.2016 um 17:27:

  DisziPrist

Der DisziplinarPrister



Der Disziplinpriester

Ein Diszi ist die perfekte Klasse, um Schaden zu verhindern. Der hierfür meistgenutzte Zauber heißt "Machtwort: Schild".
Man kann den Diszi sowohl als Tank Heiler sowie auch als Gruppen Heiler einsetzen. Er ist jedoch nur als Tank Heiler ein direkter Heiler. Als Gruppen Heiler sorgt er dafür, dass Schaden verhindert wird bzw. geringfügiger ausfällt. Vor allem in 10er Raids ist der Diszi eine ausgezeichnete Wahl, da er hier beide Rollen übernehmen kann. Doch auch für einen 25er Raid ist er als Gruppen "Heiler" nie verkehrt.

Wie setze ich den Disziplinpriester richtig ein?

Fangen wir mit seiner Funktion als Tank Heiler an.
Setzt man ihn als Tank Heiler ein, sollte man sich auf einen einzigen Tank konzentrieren, da dann die Wirkung des Diszis am effektivsten ist. Dabei sollte man immer den Zauber „Sühne" auf dem Tank auf Cooldown halten. Dies bedeutet, sobald der Zauber bereit ist, sollte er eingesetzt werden. Dies ist vor allem deswegen wichtig, da durch ihn die beiden Talente „Barmherzigkeit" und „Inspiration" ausgelöst werden. Dies erhöht die Heilkraft des Priesters um 9% auf das zu heilende Ziel und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden um 10%. „Inspiration" wird zwar nur durch einen kritischen Heileffekt ausgelöst, aber da Sühne direkt dreimal hintereinander trifft, sollte dort auch ein kritischer Treffer dabei sein. Sobald ihr „Barmherzigkeit" auf dem Tank habt, solltet ihr eure erste „Erneuerung" zaubern, um diese auch dauerhaft aufrecht zu erhalten. Wichtig dabei ist, dass „Barmherzigkeit" immer auf drei gestapelt ist, bevor ihr die Erneuerung zaubert, was vor allem entscheidend für den Beginn des Kampfes ist. Solange „Erneuerung" auf dem Tank ist und ihr Cooldown auf „Sühne" habt, heilt ihr dauerhaft mit „Blitzheilung". Wie schon am Anfang erwähnt, ist es wichtig, dass ihr stets nur einen Tank heilt. Denn sobald ihr auf einen weiteren Spieler bzw. Tank „Sühne" oder „Blitzheilung" zaubert, verschwindet der „Barmherzigkeit" Stärkungszauber vom ersten Tank. „Barmherzigkeit" erscheint dann auf dem zuletzt geheilten Ziel. Und somit würden eure Zauber um einiges weniger effektiv auf den Tank wirken.

Kommen wir nun zur Gruppen Heilung, bzw. Gruppen „Schadenverhinderung".
Diese Rolle ist meiner Meinung nach etwas einfacher auszuführen als die der Tank Heilung.
Oberste Devise dabei ist, so viele „Machtwort: Schild" zu zaubern wie nur möglich ist. Dadurch profitiert ihr auch vom Talent „Erneuerte Hoffnung", da dies den gesamten Gruppen Schaden um 3% verringert, solange ihr alle 20 Sekunden ein Schild zaubert. Natürlich ist das Bosskampf abhängig. Bei einem Bosskampf bei dem nur Schaden auf die Meeles kommt, sollten diese natürlich in höherer Priorität stehen, als z.B. Caster die keinen Schaden erleiden. Hierbei ist es besonders nützlich, wenn man sich über sein Heiler Interface Schwächungszauber bei Bossen einträgt. Der Diszi als Gruppen „Heiler" eine vom Timing abhängige Klasse. Ihr solltet folglich immer darauf achten, wann und wo in einem Bosskampf der Schaden auftritt.



Talentverteilung

Kommen wir nun zu den Talenten. Beim Diszi gibt es meiner Meinung nach nur eine wirklich gute Skillung für PvE, die wie folgt aussieht




Glyphen

Erhebliche Glyphen

Bei der Wahl der Glyphen gibt es meist ein einige Unstimmigkeiten. Ich empfehle euch nun die Glyphen, die ich auch verwende und mit denen ich gut klar komme.

- Glyphe „Sühne"
Diese Glyphe verringert die Abklingzeit von „Sühne" um 2 Sekunden. Ein absolutes Muss für jeden Diszi.

- Glyphe „Machtwort: Schild"
Die Glyphe bewirkt, dass 20% des absorbierten Wertes eures Schildes auf den Spieler geheilt wird. Sie ist vor allem für den Gruppen „Heiler" interessant, da er hierbei fast ausschließlich mit „Machtwort: Schild" arbeitet. Außerdem habt ihr die Chance, dass diese Heilung auch noch kritisch trifft und dadurch das Talent „Göttliche Aegis" ausgelöst wird. Also doppelter Schildbonus!

- Glyphe „Erneuerung"
Diese Glyphe sollte man auf jeden Fall nutzen, wenn man als Tank Heiler unterwegs ist, da ihr immer „Erneuerung" auf dem Tank aufrecht erhalten müsst und euch somit die 25% erhöhte Heilung nur Vorteile bringen.

- Glyphe „Blitzheilung"
Diese Glyphe empfiehlt es sich dann einzusetzen, wenn man für die Tank Heilung eingeteilt ist. Dafür nimmt man die Glyphe „Machtwort: Schild" raus. Da „Blitzheilung„ einer eurer meistgenutzten Zauber bei der Tank Heilung ist, sind die 10% geringeren Manakosten von großem Vorteil.

Geringe Glyphen
Hierbei gibt es keine großen Auswahlmöglichkeiten, denn es gibt in meinen Augen nur drei wirklich nützliche Glyphen. Die restlichen sind überflüssig.

- Glyphe „Levitieren"
Diese Glyphe bewirkt, dass der Zauber „Levitieren" ohne Reagenzien auskommt.

- Glyphe „Seelenstärke"
Diese Glyphe verringert die Manakosten eures Zaubers „Machtwort Seelenstärke" und „Gebet der Seelenstärke" um 50%. Äußerst nützlich, wenn man in einem Kampf von einem Druiden wiederbelebt wird oder einen Seelenstein benutz und dann noch einmal Buffen muss.

- Glyphe „Schattengeist"
Diese Glyphe sorgt dafür, dass ihr 5% eures maximalen Manas zurückbekommt, wenn euer Schattengeist stirbt. Sehr nützlich, falls der Schattengeist z.B. durch Flächenschaden stirbt.



Edelsteine

Meta Edelstein: Bemerkenswerter Erdringdiamant

Zu den einzelnen Farben möchte ich euch an dieser Stelle folgenden Rat geben:

Gelb/Orange:
Immer: +12 Zaubermacht & +10 Intelligenz

Ansonsten überall +23 Zaubermacht

Und wenn ihr noch Manaprobleme habt, sockelt +20 Intelligenz


Verzauberungen

Kopf:
30 Zaubermacht 20 Kritische Trefferwertung

Schultern:
24 Zaubermacht 15 Kritische Trefferwertung (Meisterinschrift der Klippen, wenn Inschriftenkundler)

Brust:
10 auf alle Werte

Umhang:
23 Tempowertung (dunkel glühendes Garn, wenn Schneider)

Handgelenke:
30 Zaubermacht (Pelbesatz - Zaubermacht, wenn Lederer)

Hände:
28 Zaubermacht

Beine:
50 Zaubermacht 20 Willenskraft

Füße:
+18 Wille

1. Hand Waffe:
63 Zaubermacht

2. Hand Waffe:
+81 Zaubermacht


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