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Geschrieben von Tatzuko am 09.04.2015 um 09:04:

Text Prüfung des Kreuzfahrers (PDK) Guide

Prüfung des Kreuzfahrers


1.: Allgemeines
2.1.: Bestien von Nordend
2.2.: Lord Jaraxxus
2.3.: Fraktion-Champions
2.4.: Zwillingsval'kyr
2.5.: Anub'arak
3.: Tribut-Run


1.: Allgemeines
Die Prüfung des Kreuzfahrers beinhaltet, wie die meisten großen WotLK Instanzen, 4 mögliche Spielmodi, 10er, 10er hc (oder auch PdoK = Prüfung des obersten Kreuzfahrers genannt), 25er und 25er hc, die sich neben der Anzahl der teilnehmenden Spieler nur durch die Anzahl an spawnenden Adds, die Tatsache, ob bei Lord Jaraxxus das Portal nach einem Add despawned oder es durch Schaden zerstört werden muss und natürlich durch Schaden und Leben der Bosse und Adds voneinander unterscheiden.

2.1: Bestien von Nordend
Zu Beginn kämpft man gegen die Bestien von Nordend, 3 Bosse, die direkt nacheinander erscheinen, man kann sie eigentlich auch als einen 3 Phasen-Kampf betrachten.

In Phase Eins erscheint ein undefinierbares Etwas, besser bekannt als Gormok der Pfähler.
Gormok macht einen stapelbaren Dot auf den Tank. Wenn nicht genug Schaden im Raid ist, muss der Off-Tank den Boss abspotten, wenn der MT zu viel Schaden frisst. Der Boss macht einen Silence, weshalb sich alle Caster auf maximalen Abstand stellen sollten. Auch spawnt Gormok Koboldvasallen, welche einen AE machen. In der Regel (je nach Qualität der Gruppe) spawnen nicht mehr als 2 dieser Vasallen.

In Phase Zwei graben sich 2 Jormungar in die Arena, namentlich Ätzschlund und Schreckensmaul. Diese bekämpfen wir, indem alle Caster-DD's den Rechten der beiden Jormungar attackieren und alle Meelee-DD's den Linken. Nach einiger Zeit graben sich beide Jormungar ein und tauschen ihre Positionen. Die DD's sollten also im Idealfall ebenfalls ihre Positionen ändern.
Ist einer der beiden tot, bekommt der noch lebende Wurm einen Enrage, welcher den verursachten Schaden auf den Tank um 50% erhöht.
Beide machen einen AE-Schaden, der des linken ist ähnlich dem Flammenatem eines Drachens, deshalb sollten sie aus der Gruppe schauen. Der rechte Wurm macht einen AE der eine Schleimpfütze auf dem Boden hinterlässt, aus der der Boss nach einiger Zeit herausgezogen werden muss, damit Tank und Meelees überleben. Um möglichst lange zu überleben: Meelees bitte auf maximale Range stellen, der hat 'ne recht grosse Hitbox!

In Phase Drei erfreut uns ein hyperaktiver Yeti namens Eisheuler.
Dieser macht einen Frostatem zufällig in die Gruppe rein, deshalb verteilen. Auch schmettert er den Raid immer wieder an die Wand. Danach nimmt er einen zufälligen Spieler ins Target und positioniert sich gegenüber von diesem. Anschließend stürmt er auf den Spieler zu. Befindet sich ein Spieler oder Begleiter in seinem Weg, kassiert er einen One-Hit und Eisheuler bekommt einen Wutanfall, der von einem Hunter, durch Benutzung des einlullenden Schusses gereinigt werden sollte oder die Benutzung eines Cooldowns vom Tank erfordert. Wenn Eisheuler jedoch gegen die Wand rennt bekommt er einen Stun, welcher seinen erlittenen Schaden um 100% erhöht, kurzzeitige CD´s (2 Minuten und weniger)können hier gezogen werden. Der Tank muss sich 5 sec bevor der Stun ausläuft entfernen, da Eisheuler sonst nicht angreifbar in der Wand steht und dann erst einmal wegbewegt werden muss, jedoch auch weiter Schaden auf den Tank macht.

2.2.: Lord Jaraxxus
Der zweite Boss ist ein Eredar-Lord der Brennenden Legion, welcher aus Versehen von einem Gnom beschworen wird.
Dieser erfordert eine Aufstellung und einiges an Movement.
CD's sowie Kampfrausch werden hier meist zu Anfang gezogen, sobald der Tank die Aggro gegenhalten kann.
Im folgenden Boss-Kampf werden uns nun einige Fähigkeiten entgegengestellt, die unterschiedliche Vorgehensweisen benötigen:

Fleisch einäschern absorbiert Heilung auf ein bestimmtes Ziel. Wird mehr Heilung auf das Ziel verursacht als der Debuff absorbiert, verschwindet der Debuff.
Läuft er aus, explodiert der Spieler und verursacht extrem hohen Feuerschaden, in Form eines stark tickenden Dots an allen Spielern des Schlachtzugs! Sollte dies geschehen, sollte jeder versuchen die Heiler zu entlasten, indem z.B. alle DK's antimagische Hülle zünden, und alle anderen ebenfalls mögliche CD´s aktivieren, die ihr Überleben erleichtern.

Teufelsfeuerball macht Schaden am Tank und gibt ihm einen Debuff. Diesen Cast reflecten oder unterbrechen, sollte er doch durchkommen runterreinigen.

Legionsflamme sorgt dafür, dass der Spieler mit dem Debuff jede Sekunde Flammen auf dem Boden hinterlässt. Deshalb muss man sich sofort möglichst schnell (Blinzeln/Hexerport) an die Wand begeben und an ihr entlang laufen (wenn da Flammen sind an denen entlang(NICHT DURCH) laufen). NICHT durch andere Spieler, dies führt mit quasi sofortiger Wirkung zu deren Tod! Der Spieler, der die Flamme hat, muss geheilt werden.

Aus dem Netherportal spawnen Sukkubi. Dieses muss zerstört werden. Die Portale deswpanen im nhc nach dem Spawnen einer Sukkubus.

Höllische Erruption spawnt einen Vulkan, aus dem Höllenbestien spawnen und der einen AE macht. Deshalb sollten alle Ranges, wenn er spawnt, sofern die Ansage nicht anders lautet, diesen auch sofort attackieren.

Macht des Nethers wird einfach nur mit dem Wort Stacks angesagt. Diese erhöhen den Magieschaden des Bosses pro Stack um 20%. Diese Stacks müssen generell heruntergereinigt werden. Es empfiehlt sich der 'Zauberraub' von MagierMagiern, da diese dann von diesen Stacks profitieren. Trifft der Feuerball den Tank wenn der Boss 10 Stacks hat ist er tot wenn er keinen CD zündet!

2.3.:Fraktion-Champions
Der nächste Boss ist ein, an einen PvP-Kampf angelehntes Event, die Fraktion-Champions. Zuerst getötet und mit Spott getankt werden müssen: Krieger und Todesritter, und ja, auch der Krieger mit Schild. Denn Krieger machen 'Klingensturm', egal in welchem Spec, zumindest in PdK.
Der Schurke kann an sich nicht besonders viel, Kampfrausch (bei den Allianzspielern 'Heldentum' genannt) muss Dispellt oder geklaut werden. Ebenfalls getankt werden sollte der Zweihandschamane, da dieser auch gerne mal die Stoffträger im Raid One-hittet. Das gleiche gilt für einen 2 Hand Paladin.

2.4.: Zwillingsval'kyr
Im vorletzten Kampf treten die Zwillingsval'kyren, Lichtbann und Nachtbann an. Diese spawnen 4 Sphären im Raum, 2 helle und 2 dunkle. Zu Beginn holen sich alle die dunkle Essenz (rechts vorne) und hauen auf die nahe spawnende helle Val'kyre 'Lichtbann', nur der Tank, der Nachtbann tankt, nimmt die helle Essenz. Die Val'kyren machen einen AE der alles trifft (Vortex) und einen Schild. Gleichzeitig mit dem Schild castet die geschützte Val'kyre einen Heilzauber. Das Schild muss durch genügend Schaden zerstört und der cast anschließend unterbrochen werden. Die Val'kyren teilen sich ihr Leben, was bedeutet dass beide Val'kyren gleichzeitig durch eure Angriffe Schaden erleiden. Daher empfiehlt es sich beide nah aneinander zu tanken, damit die Seuchen der DK's oder das Spalten der Warris bspw. auch direkt beide treffen.

2.5.: Anub'arak
Der letzte Kampf wird vom Lichkönig eingeleitet. Dieser zerschmettert den Boden, woraufhin wir in einen Raum unterhalb des Kolosseums fallen (Lootsperre für alle, die eisige Pfade oder Wasserwandeln casten), in dem uns der letzte Boss erwartet, Anub'arak, schon bekannt aus Azjol Nerub. Auch der Kampf ist dem in Azjol-Nerub ziemlich ähnlich. Anub macht einen Frost AE auf zufällige Spieler, ein Eisgrab auf den Tank und spawnt Adds, welche von einem ST getankt und unter den Boss gezogen werden, dann sterben diese Adds meist durch Meeleattacken wie Spalten, DK Seuchen o.ä. Der Sec-Tank muss hier jedoch den Cast der Adds unterbrechen.
Irgendwann taucht Anub'arak ab und zu sehen sind nur noch Stacheln und ein kleiner Dummy in diesen Stacheln. Spätestens jetzt sollten die Eissphären, die durch die Luft schweben attackiert und somit heruntergeschossen werden. Am Boden angekommen wird aus diese Sphären Eisflächen. Diese Eisflächen werden benötigt um sich dahinter zu verstecken, denn in dieser Phase sucht sich Anub ein Opfer aus (erkennbar am roten Pfeil über dem Charackter) und rast auf diesen zu. Versteckt man sich nun hinter einen solchen Eisfläche passiert einem nichts, schafft man dies nicht stirbt man, sobald Anub einen erreicht hat.
Ab 30% wird der Kampf so richtig interessant, denn dann castet Anub den Egelschwarm. Dieser saugt den Spielern kontinuierlich Leben ab und heilt den Boss. Je mehr Leben die Spieler haben, desto mehr wird der Boss geheilt, deshalb sollte der Raid auf ca. 50% HP gehalten werden. Der Tank sollte mehr oder weniger auf 100% HP gehalten werden, da der Boss ihn immer noch einfriert und evtl. die Adds auch noch auf ihm herumprügeln. CD´s sofort wenn der Cast beginnt, hier auch Kampfrausch benutzen. Auch sollten Verteidigungs-CD´s gezogen werden, alles was die Heiler entlastet macht hier Sinn. Der Schaden durch den Egelschwarm kann nicht reduziert werden, jedoch die Heilung, die Anub erhält. Es empfiehlt sich hier einen Jäger oder einen Schattenpriester dabei zu haben, die durch einen Debuff auf den Boss nämlich genau das bewirken.

3.: Tribut-Run
In den jeweiligen HC-Varianten der Spielmodi 10er und 25er ist es möglich, zusätzlich zum standardmäßigen Loot nach Anub'arak eine Kiste mit besonderem Loot zu bekommen, was einen Tribut an eure Leistung darstellt. Allerdings ist dies mit der Auflage möglichst weniger, bis hin zu gar keinem Wipe verknüpft. Die Anzahl der Wipes, bis zu einem Maximum von 25 entscheidet über die Qualität des Lootes.
Habt ihr keinen Wipe gibt es im 25er HC am Ende bspw. Umhänge mit einem Itemlevel von 272, was nur knapp schlechter ist, als die besten Items aus ICC, wo man die bestmöglichen WotLK Items bekommt.


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